Zirma

Target

Scuole medie e superiori

2

Numero ore

Progetti svolti:
Good Gamer Toscana (Anci Toscana), Le chiavi della città (Comune di Firenze), Peer education (Asl Toscana Centro)

Zirma è un laboratorio educativo ideato da ReteSviluppo per sensibilizzare i giovani sui rischi e le potenzialità dei social network. Il percorso si apre con un sondaggio interattivo, condotto dagli esperti, per analizzare l’uso che i ragazzi fanno dei social: quali piattaforme preferiscono, con quale frequenza le utilizzano e come le vivono.

Successivamente, i partecipanti vengono introdotti a Zirma, un social network immaginario dove l’unica regola è divertirsi. Attraverso Mentimeter, una piattaforma protetta che garantisce l’anonimato, i ragazzi commentano liberamente i post di sei “abitanti” di Zirma. Questa fase iniziale di interazione immersiva permette di raccogliere reazioni spontanee e autentiche.

Nella seconda parte del laboratorio, i commenti anonimi vengono analizzati insieme, aprendo una riflessione sui comportamenti online. Temi centrali come il linguaggio digitale, il cyberbullismo, il body shaming, il razzismo, gli haters e la FOMO vengono affrontati in modo costruttivo, stimolando il dialogo e promuovendo una maggiore consapevolezza sui pericoli e le responsabilità legati all’uso della rete.

Scuole incontrate

Medie:

Firenze
Istituto comprensivo Piero della Francesca
Istituto comprensivo Beato Angelico
Istituto Comprensivo Statale Compagni-Carducci
Istituto comprensivo Pirandello
Istituto comprensivo Masaccio
Istituto comprensivo Fermi Casalguidi
Scarperia
Istituto comprensivo San Piero – Scarperia

Superiori:

Firenze
Liceo Statale G. Pascoli
Pontassieve
Istituto Statale Superiore Ernesto Balducci (Pontassieve)
Prato
ITS Tullio Buzzi (Prato)

Caccia all’impostore

Target

Scuole elementari e medie

2

Numero ore

Progetti svolti:
Progetti svolti: Good Gamer Toscana (Anci Toscana), Le chiavi della città (Comune di Firenze), Internet Festival Pisa, Among Us (Asl Toscana Centro)

Caccia all’Impostore è un laboratorio interattivo e dinamico, ispirato al celebre videogioco Among Us, che invita i ragazzi a riflettere sui comportamenti online attraverso un gioco di simulazione. Durante l’attività, i partecipanti analizzano situazioni quotidiane del mondo digitale rappresentate da cinque personaggi, ognuno con atteggiamenti e posizioni diverse.

L’obiettivo è identificare l’“impostore”: colui che adotta comportamenti scorretti o dannosi, come l’uso irresponsabile della messaggistica, i rischi dello shopping online o atteggiamenti scorretti nei videogiochi. Il gioco stimola il dibattito tra gli studenti, che lavorano in squadra per valutare i comportamenti e accumulare punti per ogni impostore individuato correttamente.

Al termine del gioco, un momento di confronto permette di approfondire i temi emersi e di discutere le buone pratiche per navigare in rete in modo consapevole e sicuro. Questo format combina apprendimento e divertimento, sviluppando il pensiero critico e sensibilizzando i ragazzi ai pericoli e alle responsabilità del mondo digitale.

Scuole incontrate

Medie:

Firenze
Istituto comprensivo Piero della Francesca
Istituto comprensivo Beato Angelico
Istituto Comprensivo Statale Compagni-Carducci
Istituto comprensivo Pirandello
Istituto comprensivo Masaccio
Pisa
Istituto Comprensivo Livia Gereschi 
Istituto Comprensivo Statale Leonardo Fibonacci
Casalguidi
Istituto comprensivo Fermi 
Scarperia
Istituto comprensivo San Piero – Scarperia

Social challenge

Target

Scuole superiori

2 + 2/3

Numero ore

Progetti svolti:
Drug Advisor (Fondazione Vita e Salute), Social challenge Mugello (Sds Mugello), Social challenge HPV (ARCO), AppToYoung (Fondazione Fiorenzo Fratini), Toscana Sostenibile (Regione Toscana), Giornata Mondiale HIV (Asl Toscana Centro).

Social Challenge è un progetto educativo che combina formazione, creatività e sensibilizzazione attraverso i social media. Strutturato in più fasi, il format guida i ragazzi in un percorso che li rende protagonisti attivi nella promozione di messaggi socialmente rilevanti.

La prima giornata prevede un modulo formativo di 2 ore dedicato all’uso consapevole dei social network: vengono approfonditi il funzionamento delle piattaforme, le modalità di utilizzo e le strategie di comunicazione online. Nella seconda ora, gli studenti imparano a usare Canva, una piattaforma di grafica semplificata, per creare contenuti accattivanti come post, storie e reel.

Successivamente, in un incontro intermedio, gli studenti si confrontano con esperti della tematica su cui si concentrerà la social challenge – ad esempio, dipendenze, HPV o tutela ambientale – acquisendo conoscenze specifiche e approfondimenti sul tema.

La social challenge si svolge durante la seconda giornata: i partecipanti, divisi in squadre, collaborano con gli esperti di ReteSviluppo per creare contenuti originali sui social media, utilizzando un linguaggio diretto e accessibile per sensibilizzare i coetanei e promuovere comportamenti responsabili. Attraverso post, storie e reel, i ragazzi trasformano i social in strumenti di educazione e prevenzione, affrontando il tema scelto con creatività e consapevolezza.

I contenuti vengono poi valutati dagli esperti sulla base di criteri come creatività, qualità grafica, impatto comunicativo e contenuti. In una giornata conclusiva, il gruppo vincitore viene premiato.

Questo format non solo stimola le competenze digitali e creative, ma educa i ragazzi a un uso etico e responsabile dei social media, valorizzando la loro capacità di generare un cambiamento positivo nella società.

Scuole incontrate

Superiori:

Firenze
IPSSEOA Bernardo Buontalenti
Liceo Classico Statale Galileo
IIS Sassetti-Peruzzi
Liceo Pascoli
Istituto Cellini Tornabuoni
Liceo Machiavelli 
Istituto Marco Polo
Istituto Peano
Prato
Liceo Rodari
Istituto Gramsci Kenyes
Istituto Datini
Borgo San Lorenzo
Istituto di Istruzione Superiore Chino Chini
Livorno
ISIS Niccolini Palli
Pistoia
ITTS Silvano Fedi – Enrico Fermi 
Liceo Capitini
Liceo Forteguerri
Istituto Sismondi pacinotti
Montecatini
Salutati 
Siena
IIS Sarrocchi
San Giovanni Valdarno
Istituto Valdarno
Fucecchio
Istituto A.Checchi

Costruzione partecipata di videogiochi

Target

Scuole superiori

20

Numero ore

Progetti svolti:
Good gamer Toscana (Anci Toscana), Officina Teen (Comune di Prato)

Costruzione Partecipata dei Videogiochi è un laboratorio creativo e formativo ideato per valorizzare le potenzialità educative e comunicative del mondo dei videogiochi. Dal 2022, questa metodologia laboratoriale ha permesso di realizzare 14 videogiochi, coinvolgendo i giovani in un processo partecipativo che unisce apprendimento, collaborazione e innovazione.

Il percorso si sviluppa in 10 incontri di 2 ore ciascuno, durante i quali i partecipanti, divisi in gruppi, progettano e creano un videogioco originale.

  1. Introduzione alle piattaforme: Nel primo incontro, gli esperti di ReteSviluppo introducono due strumenti semplificati per la creazione di videogiochi:
    • Twinery: per realizzare videogiochi narrativi a bivi.
    • GDevelop: per progettare videogiochi platform.
      I partecipanti apprendono le basi tecniche e le potenzialità di entrambe le piattaforme.
  2. Lavoro di gruppo e divisione dei ruoli: Nei successivi incontri, i ragazzi si organizzano in squadre e, all’interno di queste, si suddividono in piccoli team con ruoli specifici:
    • Progettazione: definizione delle meccaniche di gioco e struttura.
    • Grafica: creazione di elementi visivi e design.
    • Storie: sviluppo delle narrazioni e dei contenuti tematici.
  3. Creazione del videogioco: Supportati dagli esperti, i gruppi avanzano nel processo di creazione, integrando le competenze di ciascun team per sviluppare un prodotto completo e funzionale.

Al termine del laboratorio, ogni gruppo presenta il proprio videogioco, frutto di un’esperienza collaborativa e altamente creativa. Costruzione Partecipata dei Videogiochi non solo introduce i giovani al mondo della programmazione e del game design, ma stimola competenze trasversali come il lavoro di squadra, il problem solving e l’espressione creativa, dimostrando come i videogiochi possano diventare strumenti di apprendimento e innovazione.

Scuole incontrate

Superiori:

 Firenze
IIS Benvenuto Cellini Tornabuoni
ISIS Gobetti-Volta
Casalguidi
Istituto comprensivo Fermi 
Siena
IIS Tito Sarrocchi
Pisa
IIS Da Vinci Fascetti
Cecina
Liceo E. Fermi

Medie:

Prato
Gruppo Officina Teen

Peer education

Target

Scuole superiori

6

Numero ore

Progetti svolti:
Peer Education USL Toscana centro

Peer Education è un format educativo che valorizza il dialogo tra pari per affrontare temi complessi e fondamentali per il benessere e la crescita dei giovani. Attivo dal 2019 grazie alla collaborazione con USL Toscana Centro, il progetto mira a formare ragazzi di 16-17 anni per diventare educatori dei loro coetanei più giovani, di 14-15 anni, creando un ponte comunicativo basato sull’autenticità e sull’empatia.

Struttura del format:

  1. Formazione dei peer educator: I partecipanti più grandi vengono preparati attraverso workshop specifici, durante i quali acquisiscono competenze su:
    • Tematiche chiave come dipendenze, sessualità, stili di vita sani e uso consapevole del digitale.
    • Tecniche di comunicazione empatica e inclusiva, con particolare attenzione al linguaggio da utilizzare in contesti delicati.
  2. Laboratori e contenuti digitali:
    Grazie al supporto di ReteSviluppo, la formazione include l’uso di strumenti digitali come Canva per la creazione di contenuti visivi e interattivi, oltre all’introduzione di format innovativi come Zirma, che stimolano riflessioni critiche sulle dinamiche della vita online.
  3. Incontri tra pari:
    I peer educator guidano incontri con studenti più giovani, affrontando argomenti in modo accessibile e stimolante, promuovendo il confronto e favorendo l’apprendimento attraverso il dialogo diretto e condiviso.
  4. Documentazione e feedback:
    Dal 2024, il progetto ha integrato l’uso di reel e contenuti multimediali per documentare le esperienze, valorizzando il percorso intrapreso dai partecipanti e offrendo uno strumento di riflessione e condivisione con la comunità scolastica.

Impatto:

Ad oggi, il progetto ha coinvolto oltre 600 ragazzi in più di 40 classi delle province di Firenze, Prato e Pistoia. Ogni laboratorio rappresenta un’occasione unica per costruire competenze pratiche e promuovere un dialogo significativo, trasformando i giovani in protagonisti consapevoli del loro futuro.

Peer Education non è solo un metodo educativo, ma un modello che integra dialogo, tecnologia e partecipazione attiva per creare un impatto positivo e duraturo nella vita dei ragazzi e della comunità.

Scuole incontrate

Superiori:

Prato
ITS Tullio Buzzi 
IIS Carlo Livi
Istituto Guglielmo Marconi
IIS Gramsci Keynes
Pontassieve
Istituto Statale Superiore Ernesto Balducci 
Firenze
IIS Benvenuto Cellini Tornabuoni
Liceo Statale G. Pascoli

AI Creative Challenge

Target

Scuole superiori e università

4

Numero ore

Progetti svolti:
Università di Firenze

AI Creative Challenge è un workshop immersivo progettato per esplorare il potenziale dell’intelligenza artificiale come strumento creativo e collaborativo. Pensato per studenti universitari e delle scuole superiori, il format offre un’introduzione pratica e stimolante alle applicazioni dell’AI nella creazione di contenuti innovativi.

La sfida si articola in due fasi principali:

  1. Introduzione all’AI e strumenti creativi: Nella prima ora, esperti guidano i partecipanti alla scoperta di piattaforme online basate sull’intelligenza artificiale, mostrando come queste possono essere utilizzate per generare contenuti multimediali e supportare processi creativi.
  2. Challenge pratica in piccoli gruppi: Divisi in team, i partecipanti affrontano una sfida concreta, utilizzando gli strumenti di AI per ideare e sviluppare progetti completamente nuovi. Questa fase promuove la sperimentazione e il problem solving creativo, mettendo in luce le potenzialità dell’intelligenza artificiale come alleato nella comunicazione e nella creazione.

La giornata si conclude con la presentazione dei progetti realizzati. Ogni gruppo condivide il proprio elaborato, favorendo un confronto costruttivo e un dialogo ispirazionale.

AI Creative Challenge è molto più di un laboratorio tecnico: è un’occasione per stimolare la collaborazione, l’innovazione e il pensiero critico, preparando i partecipanti a sfruttare l’intelligenza artificiale come risorsa fondamentale per affrontare le sfide del futuro.

Scuole incontrate

Università di Firenze, Master in Digital Transformation

Kimap City su Fortnite

Target

Scuole superiori

20

Numero ore

Progetti svolti:
Good gamer Toscana (Anci Toscana)

Fortnite e Accessibilità è un format innovativo che sfrutta il potenziale educativo e sociale dei videogiochi per promuovere inclusione e sensibilizzazione. Sviluppato da ReteSviluppo in collaborazione con Kimap e Kinoa Innovation Studio il progetto ha permesso agli studenti di trasformare Fortnite, una delle piattaforme più popolari tra i giovani, in uno strumento per abbattere barriere e valorizzare la diversità.

Il format è stato concepito per:

  1. Introduzione e formazione: Guidare i partecipanti alla scoperta delle potenzialità di Fortnite come ambiente di progettazione digitale e piattaforma di sensibilizzazione sociale.
  2. Co-creazione e progettazione inclusiva: Gli studenti, supportati da esperti, lavorano alla creazione di un’isola virtuale accessibile, progettata per offrire un’esperienza immersiva e priva di ostacoli. Ogni elemento è pensato per evidenziare l’importanza della progettazione inclusiva.
  3. Competenze tecniche e creative: Il progetto integra competenze di game design, accessibilità digitale e creatività, offrendo ai partecipanti un’opportunità unica di apprendere in un contesto pratico.
  4. Sensibilizzazione sociale: L’isola creata diventa un esempio tangibile di come il digitale possa essere utilizzato per educare, sensibilizzare e promuovere valori come l’uguaglianza e l’accessibilità.

Attraverso la combinazione di tecnologia e pedagogia, il format trasforma Fortnite in un ambiente dove l’innovazione si unisce alla responsabilità sociale, dimostrando che i videogiochi possono essere strumenti potenti per costruire un mondo digitale più equo. L’esperienza non solo forma i partecipanti, ma diffonde un messaggio importante: il digitale deve essere un luogo accessibile e inclusivo, dove tutti possono sentirsi rappresentati e coinvolti.

Scuole incontrate

Superiori:

Firenze
ISIS Gobetti-Volta
Siena
IIS Tito Sarrocchi

Podcast Partecipato

Target

Scuole superiori

15-20

Numero ore

Progetti svolti:
Scommettiamo sul Mugello (SDS Mugello, SerD Mugello, Associazione Progetto Arcobaleno)

Il Laboratorio Podcast Partecipato è un format innovativo che consiste nel guidare studenti e studentesse lungo un percorso di ideazione e registrazione di un podcast. 

Struttura:

  1. Introduzione al tema: Scelta della tematica da trattare negli episodi del podcast, eventuale approfondimento/brainstorming e raccolta di informazioni per migliorare la conoscenza di studenti e studentesse sugli argomenti da trattare. Decisione del titolo del podcast e degli ospiti da intervistare.
  2. Divisione in gruppi e ruoli: Partecipanti suddivisi in gruppi per permettere a chiunque di contribuire, qualcuno si occupa della sigla e della creazione del logo, altri gruppi gestiscono le domande da fare e i temi da approfondire nei vari episodi .
  3. Registrazione degli episodi: Inizio delle sessioni di registrazione, sempre supervisionate dagli esperti di Retesviluppo.
  4. Riascolto degli episodi: Valutazione costante della riuscita degli episodi per eventuali modifiche da apportare durante le registrazioni successive.
  5. Evento di restituzione: Evento dove si presenta il prodotto finito alla scuola, genitori, soggetti promotori.

Obiettivi:

  • Trattare tematiche anche complesse attraverso un media innovativo.
  • Coinvolgere coetanei dei partecipanti grazie ad uno strumento diffuso e facilmente fruibile come il podcast.
  • Favorire collaborazione e creatività.

Applicazioni:
Adattabile a vari temi (bullismo, inclusione, sostenibilità, dipendenze) e contesti, dal mondo scolastico a contesti sociali di qualsiasi tipo, il laboratorio rende il processo educativo efficace e divertente grazie al linguaggio immediato dei podcast.

Scuole incontrate

Superiori:

Borgo San Lorenzo
IIS Chino Chini
ProForma

Equo Road

Target

Scuole elementari

2

Numero ore

Progetti svolti:

Equo Road è un format pensato per giocare con ragazzi e ragazze attraverso un gioco a bivi cooperativo con lo scopo approfondire la tematica della sostenibilità.

Il gioco a bivi consiste nel guidare Marco, un ragazzino di 10 anni, nell’organizzare il suo prossimo compleanno. I ragazzi e le ragazze dovranno gestire un budget che viene dato a Marco dai suoi genitori e compiere delle scelte per rendere la festa più bella possibile, cercando al contempo di risparmiare più possibile.

Al termine del gioco i ragazzi e le ragazze scopriranno anche il fattore equo, ovvero un punteggio che era segreto durante il gioco che rappresenta quanto la festa da loro organizzata risulta sostenibile in base alle loro scelte.

Attraverso dinamiche di gamification, il format consente di affrontare il tema della sostenibilità in modo accessibile anche per i più piccoli, generando curiosità e dibattiti.